Desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo mediante un objeto de aprendizaje basado en la construcción de algoritmos para la solución de retos en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa La Reforma (Rovira, Tolima)
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Resumen en español
Las tendencias educativas actuales generadas a partir de las necesidades de la sociedad contemporánea de las cuales hace parte la sociedad colombiana, son el marco para el desarrollo de un nuevo paradigma educativo que pretenda desarrollar las denominadas habilidades del Siglo XXI, dentro de las cuales se encuentran el desarrollo del pensamiento creativo aplicado a la solución de problemas, el cual es uno de los mayores promotores de cambio social. La investigación educativa sobre el proceso creativo cobra una importancia relevante ya que es un proceso complejo y aunque ha sido ampliamente investigado desde el punto de vista sicológico se puede decir que desde la praxis educativa es un tema relativamente nuevo, desde el cual se pueden analizar diversas problemáticas que son competencia directa de la educación como el interés por la educación y la formación para la vida, la deserción escolar entre otras. Los jóvenes del área rural de la institución educativa donde se pretende originar esta estrategia tienen dificultades en el aprendizaje y en el desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo. Como parte de la praxis propia del docente investigador y de las necesidades observadas surge esta investigación educativa para brindar opciones de solución. En este contexto entran en juego nuevas estrategias pedagógicas como la programación escolar de computadores en ambientes como Scratch, (Resnick et al., 2009).el cual fue diseñado como medio para enseñar de forma sencilla la programación a jóvenes a través de algoritmos gráficos mediante bloques, con los cuales se construyen conocimientos, se fomenta la colaboración, el pensamiento computacional, creativo, la solución de problemas y otras habilidades denominadas del siglo XXI por parte de los estudiantes. El investigar este tipo de contextos y estrategias brinda al docente la oportunidad de afianzar sus conocimientos, competencias y habilidades al proponer proyectos para la implementación de las TIC en la educación alineándose así con propuestas como ETICA del Ministerio de Educación Nacional. (Estrategia de Innovación Educativa y Uso de las TIC para el Aprendizaje) la cual promueve el uso pedagógico de las tecnología de la información y la comunicación en la educación para la transformación y reflexión del quehacer educativo. El docente al usar metodologías científicas de análisis a comunicaciones y documentos, puede inferir conclusiones a cerca de necesidades explicitas o implícitas en el contexto educativo. Del mismo si usa metodologías para diseñar instrumentos y estrategias que innoven o resuelvan problemáticas educativas el docente investigador tiende a profesionalizar su labor y convertirse en un agente activo para cambio social. Palabras Claves: Pensamiento creativo, estrategia pedagógica, Scratch, Objeto de aprendizaje, aprendizaje asistido por computador.
Resumen en español
Current educational trends, taken from the needs of contemporary society from which Colombian society is part of, are the framework for the development of a new educational paradigm that pretends to develop those so called “abilities” from the 21st century, within these, we find the development of creative thinking applied to problem solving, which is one of the main promoters of social change. Educational research about the creative process takes a remarkable importance, since this is a complex process and although it has been widely researched from the psychological point of view, it can be said that from the point of educational praxis, this is a relatively new topic. From where many problematics that are directly related to education can be analyzed; for instance, students interest towards education and learning for life and school dropout among others. Countryside students at the school where this is strategy is to be implemented, have difficulties in learning and in the development of creative thinking abilities. As a part of the teacher researcher’s own praxis and from the observed needs, this educational research comes along to provide solution options. In this context, new pedagogical strategies come to hand, such as the school computer programming in environments such as Scratch, which was designed as a means of teaching in a simple way, programming to young learners through graphic algorithms by the use of blocks, which build knowledge and foster collaboration, computational thinking, creative thinking, problem solving and other skills designated “from the 21st century” in students (Resnick et al., 2009) Researching this type of contexts and strategies gives the teacher the opportunity to ground his knowledge, competences and abilities, by proposing projects for the implementation of ICT’s in education, and aligning in the process with governmental proposals such as ETICA, from the Ministry of National Education (Strategy of Educational Innovation and the Use of ICT’s for learning) which promotes the pedagogical use of information and education technology in education for the transformation and reflection of educational duty. The teacher, using scientific methodologies of analysis of communications and documents, can infer conclusions about explicit or implicit needs in the educational context. The same if you use methodologies to design instruments and strategies that innovate or solve educational problems the research teacher tends to professionalize Their work and become an active agent for social change. Keywords: Creative thinking, pedagogical strategy, Scratch, learning object, computer assisted learning.