Efectos de una app basada en la gamificación para mejorar la motivación en una formación por proyectos del SENA. “Centro Pecuario y Agroempresarial de la Dorada Caldas”
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Resumen en español
Este trabajo de investigación constituye una aproximación hacia la gamificación en educación, se pone en práctica la ludificación en un ambiente de formación del SENA “Centro Pecuario y Agroempresarial de la Dorada Caldas” para la Formación Profesional Integral - Técnico en Mantenimiento de Motores Diésel, buscando con el uso de las mecánicas y técnicas propias de los juegos, motivar a los aprendices para la mejora del desempeño académico mediante la comprensión adecuada de las guías de aprendizaje y así dar solución a las actividades expuestas en el proyecto formativo, con ello se busca además alcanzar las competencias y resultados de aprendizaje implícitos en el programa de formación. Se utiliza un enfoque mixto, con una investigación cuasi experimental con estudios de alcance descriptivo. Después del proceso de intervención se busca evidenciar que la estrategia de la gamificación en el aula, aplicada al desarrollo del uso comprensivo de las guías de aprendizaje puede ser efectiva en la medida que permite incrementar la motivación, la expectativa de logro y el esfuerzo del aprendiz para mejorar la comprensión de las actividades relacionadas con el proyecto formativo, la relación del conocimiento con el entorno y, por lo tanto, la aplicación que los aprendices pueden hacer del conocimiento en situaciones reales.
Resumen en español
This research work constitutes an approach towards gamification in education, gamification is put into practice in a training environment of the SENA “Livestock and Agribusiness Center of the Dorada Caldas” for the Integral Professional Training - Diesel Engine Maintenance Technician, seeking With the use of the mechanics and techniques of the games, motivate the trainees for the improvement of academic performance through an adequate understanding of the learning guides and thus provide a solution to the activities exposed in the training project, this also seeks achieve the competences and learning outcomes implicit in the training program. A mixed approach is used, with a quasi-experimental investigation with descriptive studies. After the intervention process, it is sought to show that the strategy of gamification in the classroom, applied to the development of the comprehensive use of the learning guides can be effective to the extent that it increases motivation, the expectation of achievement and the effort of the learner to improve the understanding of the activities related to the training project, the relationship of knowledge with the environment and, therefore, the application that learners can make of knowledge in real situations.