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Examinando por Materia "juegos"

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    Las artes plásticas : un mundo lleno de creatividad para el desarrollo de los niños de 3 a 6 años
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2015, 2015) Tovar Bustamante, Orisanda; Ramírez Hortua, Tania Ximena; Reina Varón, Vicki Esperanza
    El presente proyecto de investigación, fue desarrollado en el Liceo Infantil Mis Pequeños Corazones, donde se realizaron las prácticas pedagógicas con niños de tres a seis años de edad, se evidenció la poca importancia que se le da a las artes plásticas como herramienta lúdica y pedagógica, para el desarrollo cognitivo, motriz y socio afectivo, fortaleciendo así, habilidades y competencias. En este proceso se realizó una investigación cualitativa empleando elementos de apoyo como entrevistas informales, diarios de campo y la información obtenida en cada uno de los discursos, en donde se indagaron diferentes leyes y se realizó una confrontación con las normas que rigen el establecimiento educativo. De igual manera por medio de la observación realizada se recopiló información acerca del entorno en que se desenvuelve el niño partiendo de sus costumbres, valores, normas, deberes y las relaciones socioafectivas con sus compañeros y docentes, tomando como referencia la familia ya que es la base fundamental y quienes influyen en su formación y desarrollo integral. De acuerdo a lo anterior el proyecto cumplió con los objetivos generales y específicos de la investigación, ya que por medio de las diferentes actividades integradoras se pudo conocer el contexto que rodea al niño observando a la vez el quehacer pedagógico, cuyo objetivo principal es mejorar la calidad educativa.
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    Un cambio de actitud hacia las matemáticas, usando algunos juegos como recursos didácticos, con estudiantes de grado séptimo de la Institución Educativa Raíces del Futuro
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2016, 2016) Torres Villanueva, Fernando Mauricio
    La presente investigación, de acuerdo con el título y el objetivo general, consiste en determinar si la actitud hacia el aprendizaje de las matemáticas, cambia efectivamente, usando algunos juegos como recurso didáctico, para la aproximación del concepto de fracción y sus operaciones, con estudiantes de grado séptimo de la Institución Educativa Raíces del Futuro, con la intención de optimizar el desempeño de los estudiantes en esta área; para ello se diseñó y desarrolló una unidad didáctica basada en juegos, con aportes de trabajo cooperativo y resolución de problemas. Teniendo en cuenta, que la actitud hacia las matemáticas influye en los resultados académicos, porque al respecto existen varias investigaciones que ya han sido comprobadas, lo que se buscó fue generar planteamientos didácticos, acercados o aterrizados a través de una unidad didáctica basada en juegos, que permitiera generar interés en el estudiante, para de esta forma influenciar su actitud hacia las matemáticas. El desarrollo del proyecto de investigación se define en el enfoque cualitativo, debido al hecho de buscar entrar en una realidad social que se evidencia al interior del aula de clases. El diseño seleccionado corresponde al de la investigación acción, que se llevó a cabo a través de las cuatro fases citadas por diferentes autores, de la siguiente manera: Planificación, Acción, Observación y la Reflexión o análisis de los datos. La investigación se limitó al alcance descriptivo, debido a que es el que resume la práctica a realizar para el logro del objetivo general de la investigación. En la investigación, en concordancia con el problema de estudio y el objetivo general se definieron como variables categóricas: estrategia didáctica basada en juegos y actitud hacia el aprendizaje de las matemáticas. La población estuvo conformada por los estudiantes matriculados para el año lectivo 2015 en los grados 7B y 7C, de la institución educativa raíces del futuro, siendo en total 72 estudiantes (37 y 35 respectivamente por grado). La información requerida para la realización de la investigación se obtuvo a través de técnicas como: la observación, la entrevista y un test tipo Likert, el cual arrojo un resultado satisfactorio (aproximadamente 95 puntos sobre 125 posibles), respecto a la actitud de los estudiantes participantes, frente al aprendizaje de las matemáticas, una vez terminada la aplicación de la unidad didáctica; obteniendo buenos resultados en la confiabilidad y la validez interna del instrumento utilizado. Se pudo evidenciar con este trabajo, que utilizando estrategias didácticas diferentes a las tradicionales como la clase magistral, se pudo mejorar la actitud de los estudiantes encontrando con ella una mejora en sus desempeños académicos.
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    Concepción gráfico simbólica de elementos matemáticos en los niños y niñas
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2018, 2018) Castañeda Loaiza, Lady Johanna; Duque Cañaveral, Luisa Fernanda; Gil Figueroa , Anggie Katherine
    El trabajo de investigación, se proyecta a partir de las necesidades observadas en la institución educativa seleccionada, en primera instancia se logra hacer una caracterización general de los estudiantes, donde se evidencia que éstos tenían una carencia de experiencias en torno a los elementos matemáticos como: el pensamiento lógico, seriación, clasificación, correspondencia, entre otros; se denota siempre la misma rutina, donde: no se ofrece la posibilidad de intercambiar saberes, tampoco se utiliza material concreto como herramienta de aprendizaje, ni se brinda la confianza para participar de manera espontánea. Para ello, se plantea y desarrolla el proyecto de aula: Contando ando y los números asimilando, donde se intervienen niños de 4 a 5 años de edad, en el desarrollo del pensamiento lógico, teniendo en cuenta la exploración, el arte, la literatura y el juego, para brindar a los educandos el desarrollo de habilidades, competencias y capacidades para desenvolverse en los diferentes contextos y relacionarse en ellos. De manera que se logró generar un ambiente significativo de aprendizaje, a partir del proyecto pedagógico de aula donde la comunicación y la interacción permitieron experimentar, crear, imaginar, gozar y expresar los saberes e interrogantes para adquirir nuevos conocimientos, generando así cambios positivos en los procesos de formación dentro de la institución en la que se intervino. Palabras Claves: Desarrollo, Aprendizaje Significativo, Pensamiento Lógico, Arte, Juego, Exploración, Literatura, Material Concreto.
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    Diseño e implementación del mundo caimán del videojuego jaguares, que da a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolima.
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2018, 2018) López Ospina, Yilmar; Guaqueta Muñoz, María Fernanda
    Durante décadas, el Museo Antropológico de la Universidad del Tolima y el grupo GRAPA (Grupo de Investigación en Arqueología y Patrimonio Regional) han realizado investigaciones arqueológicas a lo largo del territorio tolimense, logrando hallazgos fósiles de animales y vegetales, además de elementos cerámicos que datan desde 10.000 a.C. hasta la conquista y colonia española. Sin embargo, las nuevas generaciones se muestran indiferentes ante los conocimientos obtenidos. Este proyecto busca crear un videojuego para enseñar de manera novedosa, a niños con edades entre ocho a catorce años sobre las cerámicas tolimenses. Se implementa sobre Unity v5.5.1f1, aplicando la metodología de desarrollo ágil SUM que se adapta para la creación de videojuegos utilizando roles de SCRUM, e incorpora seis fases consecutivas que son: concepto, planificación, elaboración, beta, cierre y gestión de riesgos que se realiza de manera continua durante la ejecución del desarrollo. Durante la fase de concepto se realiza una investigación amplia sobre la cerámica tolimense, que posteriormente sirve como insumo para crear una propuesta detallada y sólida en la etapa de planificación. En la fase de elaboración se aplica la metodología de Arquitectura Dirigida por Modelos (MDA) orientada a la elaboración de videojuegos. Esta fase se realiza de manera iterativa y en conjunto con las pruebas Beta que permiten evaluar el cumplimiento de los objetivos planteados a medida que se avanza en el desarrollo. Por último en la fase de cierre se generan los productos finales y se evalúan las lecciones aprendidas. Palabras claves: Unity, Videojuego 2D, Videojuego Educativo, Metodología SUM, Museo Antropológico, Cerámica tolimense.
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    El juego , estrategia pedagógica para erradicar la agresividad y formar en la sana convivencia en los niños y niñas de grado 1° de básica primaria
    (Ibague : Universidad del Tolima, 2016, 2016) Jaramillo Renteria, Jennifer; Baez López, Ronald Javier; Velásquez Copete, Yerlin Deison
    Este proyecto de investigación, se realizó con la intención de erradicar los comportamientos agresivos de los niños y niñas del grado primero A del INSTITUTO KENNEDY, de la ciudad de Pereira, por medio del juego como herramienta pedagógica, en busca de una sana convivencia; lo anterior en el marco del proyecto pedagógico de aula “Reconci-jugando”. Dicho proyecto fue realizado como trabajo de grado en la Universidad del Tolima sede Pereira, en el programa de Licenciatura en Pedagogía Infantil. Este se enfocó hacia una metodología de investigación de acción participación; con tres momentos esenciales para su desarrollo; momento 1 caracterización, momento 2 diseño del PPA, momento 3 intervención. El PPA giro alrededor de una actividad integradora con tres núcleos de intervención: arte y juego, literatura y exploración del medio, en pro de potencializar habilidades de socialización y trabajo en equipo, teniendo en cuenta competencias y dimensiones del desarrollo integral de todos los niños. Es así, como esta investigación contribuye hacia la construcción de una sana convivencia de la comunidad educativa, con el fin de lograr un ambiente tolerante y libre de violencia, para que cada uno de sus miembros pueda desarrollar plenamente su personalidad, ejercer sus derechos y cumplir sus deberes correlativos, en pro de la construcción de paz. Palabras Claves: juego, sana convivencia, comportamientos agresivos, desarrollo integral, proyecto pedagógico de aula (PPA).
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    El juego como estrategia didáctica para fortalecer el proceso lector de los niños y las niñas de 4 a 5 años del Gimnasio Santana Del Norte
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2019, 2019) Castro Herrera, Luisa Fernanda; González Ortiz, María Jenny; Sastoque Ortiz, Luzanyury
    Remolina, durante el crecimiento de los niños y las niñas en el ámbito de la lectura se permite que estos desarrollen su lenguaje, fortalezcan la relación que se encuentra entre las palabras y las imágenes, distingan los sonidos y ritmos de la palabra y ayuden a desarrollar el sentido de la narración y capacidad de síntesis. Para Freire, la lectura tiene ciertas características; la primera habla de la relación que existe entre lo que se escucha y la palabra escrita, afirma que la lectura cuenta con unos momentos, de los cuales se tomarán dos: percepción crítica y la interpretación, puesto que permiten que los niños y niñas lleguen a descifrar los códigos citados por (2013 p. 225). El presente proyecto se basó en la investigación formativa para el Programa de Licenciatura en Pedagogía Infantil de la Universidad del Tolima, se implementó una propuesta pedagógica que pretendía implementar el juego como estrategia didáctica para fortalecer el proceso de lectura de los niños y niñas de 4 a 5 años del Gimnasio Santana del Norte. El origen del proyecto de investigación surgirá de la necesidad de fortalecer los procesos lectores a través de actividades como el cuento viajero, el dado parlanchín, juego de palabras, concéntrese. El Proyecto Pedagógico de Aula: “Leyendo y jugando voy aprendiendo”, permitió que los niños, niñas, padres, docentes y directivos se apropiaran de las estrategias que les permitieran a través del juego como estrategia didáctica, fortalecer los procesos de lectura. Palabras claves: Juego, estrategia didáctica, proceso de lectura.
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    El juego como estrategia pedagógica para fortalecer el proceso de aprendizaje en los estudiantes de preescolar de la Escuela Patricio Lis Raga de Purificación– Tolima
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2018, 2018) Delgado Pineda, Bleidys Paola; Delgado Pineda, Lizeth Carolina; Castro Tafur, Sandra Liliana
    El presente documento da cuenta del proceso educativo de los niños y niñas del área de preescolar de la institución Patricio Lis Raga, ubicado en Purificación, Tolima, que se realizó en dos fases, siendo la primera de observación y la segunda de intervención e investigación, encontrando como tal una falencia que incide en el aprendizaje de los educandos. El proyecto permitió reconocer la importancia del juego como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el conocimiento a través de actividades que fortalezcan sus dimensiones pero a la misma ves disfruten de lo que desarrollan, es por ello que el juego en la infancia es una herramienta pedagógica importante que permite integrar todas las áreas del saber motivándolo hacia un aprendizaje significativo, teniendo en cuenta el marco teórico que nos aporta elementos conceptuales necesarios para nuestro proyecto de intervención. Durante este proceso de investigación se implementaron y aplicaron actividades a la comunidad educativa, esta información se registró en encuestas, diarios de campos, entrevistas y talleres donde se logró caracterizar la problemática presente en la institución educativa a la cual se le brindo una posible solución por medio de un PPA llamado “jugando aprendemos más”, el cual se llevó a cabo para fortalecer las practicas pedagógicas del aula. Palabras Claves: aprendizaje, juego, motivación, herramienta pedagógica.
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    El juego como estrategia pedagógica para fortalecer la psicomotricidad en los niños y niñas del grado transición de la I.E.T Alfonso Palacio Rudas en el municipio de Honda
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2018, 2018) Gonzales Montenegro, Belky Paola; Rodríguez Quesada, Karina; Rojas Sepúlveda, Jennifer
    El presente trabajo de investigación se desarrolló dentro del enfoque cualitativo, lo que permite una aproximación a la realidad para entenderla, hallar problemáticas que afectan el proceso educativo de la población infantil y así encontrar posibles soluciones a ellas, se dio dentro de un proceso de investigación formativa, aplicando la metodología cualitativa con enfoque etnográfico. Se realizó la caracterización de los discursos y prácticas pedagógicas que circulan en la I.E.T. Alfonso Palacio Rudas del municipio de Honda Tolima. En este proceso se utilizaron técnicas e instrumentos diferentes que conllevan a la identificación de las necesidades de la población objeto de estudio, dentro de las técnicas e instrumentos se empleó la observación participante y no participante, entrevistas con la comunidad educativa, diarios de campos, revisión documental. El objetivo principal de este proyecto fue desarrollar estrategias pedagógicas a través del juego para fortalecer la psicomotricidad en los niños y niñas del grado transición de la I.E.T Alfonso Palacio Rudas. La implementación de esta estrategia dentro del quehacer pedagógico docente se realizó por medio de actividades teórico prácticas llamativas que permitieron evidenciar la importancia del juego en la etapa inicial, desatacando sus beneficios en la parte psicomotriz, social, emocional y el conocimiento de su contexto. Este proyecto de intervención busco integrar la familia dentro de los procesos educativos de los estudiantes para trabajar en conjunto y así favorecer el desarrollo integral de los niños niñas de la institucion Educativa. Palabras Claves: Juego, psicomotricidad, desarrollo integral.
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    El juego de roles como alternativa pedagógica para la regulación de las emociones con niños de 3 años en el Jardín Infantil Dulce María
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2019, 2019) Gómez Avellaneda, Sandra Milena
    El presente documento desarrolla el proceso de investigación formativa llevado a cabo en el jardín infantil Dulce María de la localidad 11 de suba barrio Tibabuyes de la ciudad de Bogotá, habiendo reconocido la necesidad de la autorregulación en los niños en los procesos pedagógicos y evidenciando que el juego es un agente indispensable en la formación de la etapa inicial y el desarrollo de la personalidad y la autoestima, se identifica el juego de roles como una alternativa pedagógica idónea para la regulación de emociones en niños y niñas de tres años a partir de la implementación de herramientas fundamentales que permitan la inclusión de las familias y las buenas prácticas en el aula. A través de un proceso investigativo que incluye la observación, el análisis de documentos, registros de diarios de campo y entrevistas estructuradas, se llega a la caracterización de prácticas y discursos pedagógicos que permiten identificar las problemáticas al interior de las aulas escolares del jardín. La segunda fase de intervención pedagógica cosiste en la formulación y ejecución del Proyecto de Aula en el cual se dominó la actividad “Juagando, jugando, aprendiendo estoy” involucrando a todos los actores de la institución. Las acciones propuestas permitieron sensibilizar a directivos, docentes y padres de familia acerca de la importancia del juego de roles como alternativa pedagógica para la regulación de emociones en los niños de tres años del jardín, con el propósito de proporcionar ambientes enriquecedores para el mejoramiento de la calidad de vida y de la educación en los niños y niñas en su primera infancia. Palabras claves: juego de roles, autorregulación de emociones, estrategias pedagógicas
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    El juego dirigido como estrategia didáctica y metodológica para el aprendizaje de las Ciencias Naturales
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2018, 2018) Granja Caicedo, Emily Vanessa; Mora Rivas, Lucy Fernanda; Morales Zuluaga, María Catalina
    Las problemáticas que se evidenciaron en el transcurso de este proyecto, permitieron identificar que los docentes en esta área no logran implementar estrategias que despierten el interés de sus estudiantes. Por lo tanto, otras opciones como el juego, son herramientas didácticas y metodológicas para la enseñanza de las ciencias naturales, por ello, el presente proyecto pretende que los docentes y futuros docentes innoven sus estrategias de enseñanza, partiendo desde lo simple, para llegar de lo particular a lo general y viceversa partiendo de un aprendizaje basado en la complejidad (Morin, 2008), utilizando el juego. Palabras Claves: didáctica, metodología, juego, estrategia
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    Lúdica en la convivencia escolar de los estudiantes del grado segundo de la Institución Educativa Técnica Gabriela Mistral Sede Luis Carlos Galán de Melgar Tolima
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2019, 2019) Suaza Lizcano, Liliana; Pedraza Piñeros, Pedro
    El presente trabajo se realizó con el objetivo de proponer actividades lúdico pedagógicas diseñadas con el fin ayudar al mejoramiento de la convivencia escolar, disminuir comportamientos agresivos y contribuir con el adecuado proceso de aprendizaje de los estudiantes del grado segundo de la Institución Educativa Técnica Gabriela Mistral sede Luis Carlos Galán Sarmiento del municipio de Melgar – Tolima. Este proceso de investigación surge de una observación general la cual se llevó a cabo utilizando los instrumentos observación, entrevista grupal estructurada y análisis documental los cuales permitieron encontrar diversos factores que inciden negativamente en la convivencia escolar, de acuerdo a estos resultados se hace pertinente crear actividades lúdico pedagógicas conducentes a mejorar el comportamiento observado en el aula de clase y fuera de ella, siendo estas, una herramienta facilitadora del desarrollo social y emocional de los niños y niñas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, teniendo en cuenta que la agresión física y verbal es uno de los factores que alteran la integración de los mismos y crea un ambiente no propicio para una sana convivencia. Luego de aplicar instrumentos como la observación, la entrevista y el estudio documental en el contexto particular, los autores proponen un conjunto de actividades tendientes a mejorar la convivencia escolar como eje fundamental para la disciplina escolar, así como del rendimiento académico que beneficie a este grupo de estudiantes en particular, como también a una comunidad educativa en términos generales. Palabras clave: Convivencia, Convivencia escolar, Lúdica, Actividad lúdica, Juego.
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    La lúdica y el juego como alternativa para potenciar la motricidad gruesa en los niños de transición, como factor para su desarrollo integral
    (Ibagué : Universidad del Tolima, 2018, 2018) Vélez Loaiza, Hada Maritza
    El presente documento describe el diseño e implementación de una estrategia lúdica pedagógica, que tuvo como propósito potenciar la motricidad gruesa para favorecer el desarrollo de la dimensión corporal de los niños y niñas del grado transición de la I.E Mariano Ospina Pérez de Santa Rosa de Cabal, Risaralda. Este proyecto se generó a raíz de las dificultades encontradas en el grupo observado, como falta de espacios para realizar actividades lúdicas, ausencia de estrategias por parte del docente de aula para desarrollar la motricidad gruesa, en el juego dirigido y actividades lúdicas recreativas. Para esto se desarrolló el proyecto pedagógico de aula “A mover el esqueleto” que fue una herramienta útil para que los niños superaran las dificultades motrices y que también fue una herramienta que hizo reconocer a la Institución la importancia del movimiento para desarrollar la motricidad gruesa y la expresión corporal. Esta experiencia permitió concluir que la motricidad gruesa es un factor decisivo en el desarrollo integral de los niños de transición y juega un papel fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, por lo tanto es vital que la comunidad educativa actúe bajo el precepto de la importancia del juego y la lúdica en la vida escolar y permita así que los niños reciban una adecuada estimulación en este campo. Palabras claves: Estimuación, actividades ludicas

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