GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA LA EDUCACIÓN VIAL: ESTUDIO DE CASO ESTUDIANTES DEL SENA REGIONAL TOLIMA EN LA CIUDAD DE IBAGUÉ
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Resumen en español
En este trabajo se presenta la Gamificación como estrategia para la educación vial en estudiantes del SENA regional Tolima en la ciudad de Ibagué, que a través de una investigación de tipo mixto, busca analizar las trasformaciones de las prácticas pedagógicas para fortalecerlas mediante el uso de las TIC, permitiendo evidenciar dichas transformaciones cuando se incorporan mediaciones tecnológicas. Inicialmente, se investiga sobre la importancia que tiene la gamificación en el logro de un aprendizaje apropiado. También se define y explica el término de gamificación y su aplicación en diversas competencias. La parte práctica muestra una propuesta de aplicación de la gamificación realizada a 30 estudiantes de 16 a 18 años, acerca de la educación vial, en ella se explica el diseño que se puso en marcha (OVA, utilizando plataforma Iseasy) y los resultados y conclusiones obtenidas del mismo. Es importante resaltar que después de aplicado los instrumentos, la dimensión de comportamiento vial tuvo un incremento del 12% en el acierto de las respuestas, pasando de un promedio del 79.7% al 91,7%, con relación al pre test; la dimensión señales de tránsito y actores viales tuvo un promedio de respuestas acertadas es del 89,3%, por lo cual al comparar las respuestas dadas en cada uno de los momentos se evidencia una tendencia de en las respuestas de incremento, lo que es positivo porque se logró que después de la revisión de los objetos virtuales los estudiantes en primera instancia conocieran del tema y vieran el papel tan importante que juegan a la hora de transitar por las vías según corresponda a cada uno de los actores viales.
Resumen en ingles
In this paper, Gamification is presented as a strategy for road safety education in students of the Tolima regional SENA in the city of Ibagué, which, through a descriptive qualitative research, seeks to analyze the transformations of pedagogical practices to strengthen them through the use of ICTs, allowing evidence of such transformations when technological mediations are incorporated. Initially, the importance of gamification in achieving appropriate learning is investigated. The term gamification and its application in various competitions are also defined and explained. The practical part shows a proposal for the application of gamification made to 30 students aged 16 to 18, about road safety education, it explains the design that was implemented (OVA, using the Iseasy platform) and the results and conclusions obtained from it. It is important to highlight that after applying the instruments, the dimension of road behavior had an increase of 12% in the correctness of the answers, going from an average of 79.7% to 91.7%, in relation to the pre-test; The traffic signs and road actors dimension had an average of 89.3% correct responses, so when comparing the responses given at each of the moments, a trend of increasing responses is evidenced, which is positive. Because it was achieved that after reviewing the virtual objects, the students in the first instance knew about the subject and saw the important role they play when traveling through the roads as appropriate to each of the road actors. Keywords: education, prevention, road safety, gamification, pedagogical practices, transformation, technological mediations.