ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS SOBRE LA ESTEQUIOMETRIA MEDIADO EN UN AMBIENTE HÍBRIDO CON CLASSCRAFT
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Resumen en español
El presente proyecto de investigación fue llevado a cabo en la I.E.T. Ismael Santofimio Trujillo, con los estudiantes de grado undécimo, el objetivo principal fue determinar cómo una estrategia de aprendizaje basada en problemas, mediado en un ambiente híbrido con Classcraft, incide en el aprendizaje de la estequiometría y las actitudes hacia la química, teniendo en cuenta que los estudiantes presentan una gran dificultad al estudiar esta temática, que requiere de la convergencia de conocimientos de comprensión lectora, matemáticas y razonamiento lógico, lenguaje científico, las aplicaciones de ciencia y tecnología. A partir de una revisión detallada de diversos antecedentes de origen internacional, nacional y local, se estableció que la mayoría de las estrategias pedagógicas desarrolladas acerca de esta temática usan la metodología del ABP, como procesos recetarios, en lo que los problemas de estudio presentan los mismos diseños de los ejercicios encontrados en los libros de texto y en algunos casos, son llevados a los medios tecnológicos, para que el estudiante complete ecuaciones que no discurren más allá de a la obtención de resultados numéricos. Este proyecto de investigación determina la incidencia del diseño e implementación de estrategia de aprendizaje basada en problemas usando una mediación tecnológica de gamificación, Classcraft; para promover la construcción de soluciones, por parte de los estudiantes, a una problemática ambiental de la comunidad, el uso inadecuado del agua y la falta de del servicio continuo de la misma, lo cual dificulta el desarrollo de las actividades escolares. El enfoque investigativo es mixto, el cual posibilita dar respuesta al objetivo general de la investigación, no sólo desde los resultados cuantitativos, que dan cuenta de los procesos relacionados con la comprensión de conceptos, situaciones y procedimientos para dar solución a un problema, sino con la incidencia de las actitudes hacia el aprendizaje de la estequiometría al usar la gamificación y el ABP, como ejes pedagógicos de la estrategia de enseñanza. La conclusión principal de la presente investigación es que el aprendizaje de la estequiometría es independiente de la herramienta tecnológica usada, pero si se encuentra estrechamente relacionada con el diseño pedagógico de la estrategia, entendida en sí misma como mediación, a partir de la construcción de actividades acordes a los intereses, habilidades y potencialidades del estudiantado. Por otro lado, el desarrollo de ambientes de aprendizaje híbridos favorece las actitudes hacia la química, promoviendo el interés en la asignatura, debido a la optimización de procesos de comunicación, fortalecimiento en valores y las interacciones interpersonales. Finalmente, se concluye que las estrategias educativas deben fundamentarse en el contexto de los estudiantes, en búsqueda de mejorar los desempeños académicos, pero más aún la construcción de conciencia e impacto social y ambiental, como los logrados en parte a través de la presente investigación, acorde a preceptos teóricos y los antecedentes frente al aprendizaje de la estequiometría y el ABP. También brinda apertura a continuar esta línea de investigación relacionada con la gamificación, para lo cual se requiere el desarrollo de habilidades tecnológicas propias de la programación en docentes.
Resumen en ingles
This research project was carried out in the I.E.T. Ismael Santofimio Trujillo, with eleventh grade students, the main objective was to determine how a problem-based learning strategy, mediated in a hybrid environment with Classcraft, affects the learning of stoichiometry and attitudes towards chemistry, taking into account that students present a great difficulty in studying this subject, which requires the convergence of knowledge of reading comprehension, mathematics and logical reasoning, scientific language, applications of science and technology. From a detailed review of backgrounds of international, national and local origin, it was established that most of the pedagogical strategies developed on this topic use the ABP methodology, as recipe processes, in which the study problems present the same designs of the exercises found in the textbooks and in some cases, are taken to the technological media, so that the student completes equations that do not go beyond obtaining numerical results. This research project determines the incidence of the design and implementation of problem-based learning strategy using a technological mediation of gamification, Classcraft; to promote the construction of solutions, by the students, to an environmental problem of the community, the inadequate use of water and the lack of its continuous service, which hinders the development of school activities. The research approach is mixed, which makes it possible to respond to the general objective of the research, not only from the quantitative results, which account for the processes related to the understanding of concepts, situations and procedures to solve a problem, but with the incidence of attitudes towards learning stoichiometry when using gamification and ABP, as pedagogical axes of the teaching strategy. The main conclusion of the present investigation is that the learning of stoichiometry is independent of the technological tool used, but if it is closely related to the pedagogical design of the strategy, understood in itself as mediation, from the construction of activities according to the interests, abilities and potential of the students. On the other hand, the development of hybrid learning environments favors attitudes towards chemistry, promoting interest in the subject, due to the optimization of communication processes, strengthening values and interpersonal interactions. Finally, it is concluded that educational strategies should be based on the context of students, in search of improving academic performance, but even more so the construction of awareness and social and environmental impact, such as those achieved in part through this research, according to theoretical precepts and antecedents against the learning of stoichiometry and ABP. It also offers openness to continue this line of research related to gamification, which requires the development of technological skills typical of teacher programming Keywords: Learning, stoichiometry, ABP, attitudes, Classcraft, environments