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PROGRAMACIÓN TANGIBLE PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE LA ESTRATEGIA APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

dc.contributor.advisorRAMIREZ, YENNY CAROLINA
dc.contributor.authorMUÑOZ DUSSAN, RAFAEL ANTONIO
dc.date.accessioned2023-11-30T14:30:46Z
dc.date.available2023-11-30T14:30:46Z
dc.date.issued2019
dc.descriptionTeniendo en cuenta la importancia que presentan las TIC en el proceso enseñanza y aprendizaje en la educación de este siglo y lo que al respecto plantea el Gobierno en el plan decenal de educación 2016 – 2026 (PNDE), en su sexto desafío “Fomentar los aprendizajes de tecnología que respondan a las necesidades de los diferentes contextos y a los nuevos retos de la sociedad digital.”(PNDE, 2015, p54), es evidente que en el área educativa la diversificación de contenidos debe ir ligada a los métodos de enseñanza, para promover prácticas de aprendizaje mediadas por las TIC y adaptadas a la forma de aprendizaje de cada estudiante. Visto desde esta perspectiva, el énfasis de la profesión docente ha cambiado y pasó de ser centrada en el educador a estar centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje. De igual manera Palomo, Ruiz y Sánchez (2006) indican que las TIC ofrecen la posibilidad de interacción que pasa de una actitud pasiva por parte de los estudiantes a una actividad constante, y una búsqueda y replanteamiento continuo de contenidos y procedimientos, lo cual aumenta la intervención del alumnado en sus tareas y desarrolla su iniciativa, ya que se ven obligados constantemente a tomar "pequeñas" decisiones, a filtrar, escoger y seleccionar información. Burgos (2016), plantea que se debe favorecer el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas que permitan un desarrollo del pensamiento complejo de los estudiantes sobre la enseñanza del contenido, puesto que el pensamiento complejo se relaciona con el pensamiento computacional y en conjunto inciden en un mejoramiento de la calidad educativa. Compañ-Rosique (2015), sostiene que la habilidad de resolver problemas es una competencia fundamental del siglo 21 y que se desarrolla con ayuda de actividades de pensamiento computacional a través de la programación en sus diferentes metodologías. Con esta investigación cuantitativa de tipo cuasi experimental, se logró determinar la influencia de la programación tangible sobre el desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional en un grupo de jóvenes de la educación media de la Institución Educativa Carlos Lleras Restrepo del Llano de la Virgen en Coello Tolima, mediante la aplicación de un pretest y un postest, orientados a identificar los niveles en las habilidades en las cuatro dimensiones del pensamiento computacional. El documento está estructurado en cinco apartados; los tres primeros están organizados en capítulos: el capítulo I presenta el planteamiento del problema, su identificación y formulación, al igual que los objetivos y la justificación de la investigación. En un segundo capítulo se detallan los antecedentes y las bases teóricas de la investigación y operacionalización de variables lo que corresponde al Marco Teórico. La Metodología o capítulo tres, presenta la determinación del enfoque, el diseño de la investigación, la población y muestra utilizada, la definición de hipótesis, los instrumentos de recolección de datos y las técnicas de procesamiento de datos. En el capítulo cuatro, se dan a conocer los resultados obtenidos en la investigación, presentados en tablas y gráficos estadísticos, se analizan y discuten los mismos para, finalmente, presentar las conclusiones y sugerencias.
dc.description.abstractEste proyecto de investigación muestra el estudio realizado sobre la programación tangible con el objetivo de determinar la influencia que tiene este entorno de programación, presentado mediante una estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), sobre el desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional en un grupo de jóvenes de la educación media. A través de la investigación cuantitativa con un diseño cuasiexperimental y la aplicación de un instrumento que permite evaluar el nivel de desempeño de las cuatro dimensiones del pensamiento computacional, se llevó a cabo un pretest y un postest a dos grupos, uno experimental y otro de control. Con los resultados se pudo concluir que la intervención al grupo experimental usando la programación tangible mediada con ABP, influye en la mejora de las habilidades de pensamiento computacional, con mayor repercusión en la dimensión de Descomposición.
dc.description.abstractThis research project shows the study conducted on tangible programming for the development of computational thinking skills through the problem-based learning strategy with the objective of determining the influence that a tangible programming environment has presented through a problem-based learning strategy, about the development of computational thinking skills in a group of young people in secondary education. Through the quantitative research with a quasi-experimental design and the application of an instrument that allows to evaluate the level of performance of the four dimensions of computational thinking, a pretest and a posttest was carried out in two groups, one experimental and another control. With the results it could be concluded that the intervention to the experimental group using the tangible programming mediated with PBL, influences the improvement of computational thinking skills, with greater impact on the Decomposition dimension. Keywords: Problem-Based Learning, Tangible Programming, Computational Thinking, Programming Environment.eng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagister en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 13 2. ANTECEDENTES 3. MARCO TEORICO 4. DISEÑO METODOLOGICO 5. CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS ANEXOS
dc.format.extent85 p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repository.ut.edu.co/handle/001/3738
dc.publisherUniversidad del Tolima
dc.publisher.facultyInstituto de Educación a Distancia
dc.publisher.placeIbagué – Tolima - Colombia
dc.publisher.programMaestría en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas
dc.rightsTodos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por cualquier medio, sin autorización expresa del titular del derecho de autor.
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subject.ddc370 - Educación
dc.subject.lemEducación
dc.subject.proposalAprendizaje Basado en Problemas
dc.subject.proposalProgramación Tangible
dc.subject.proposalPensamiento Computacional
dc.subject.proposalEntorno de Programación
dc.titlePROGRAMACIÓN TANGIBLE PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE LA ESTRATEGIA APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dspace.entity.typePublication
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