Examinando por Materia "relatos"
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- PublicaciónAcceso abiertoMemorias quebradas: el bogotazo y la nueva novela histórica en el crimen del siglo y el incendio de abril, de Miguel Torres(Ibagué : Universidad del Tolima, 2017, 2017) Melo Morales, DanielaEste trabajo de grado analiza las novelas El crimen del siglo (2006) y El Incendio de abril (2012), de Miguel Torres, pertenecientes a su “Trilogía del fracaso”. La primera recrea la vida de Juan Roa Sierra y el asesinato de Jorge Eliécer Gaitán el 9 de abril de 1948. La segunda, como si fuera un gran coro, ficcionaliza múltiples voces de personas que vivieron el Bogotazo. El análisis tiene en cuenta algunas características de la Nueva Novela Histórica, planteadas por Seymour Menton y Fernando Ansia: cuestionamiento del discurso historiográfico; relectura e invención mimética; abolición y degradación; distorsión consciente de la historia mediante la exageración; los conceptos bajtinianos de carnaval, dialogicidad y heteroglosia. En aras del rigor académico y de los entrecruzamientos entre historia, ficción y crítica literaria, se integran a la investigación aportes y planteamientos de historiadores, sociólogos y teóricos como Mijaíl Bajtin y Julia Kristeva. Palabras clave: Gaitán, Bogotazo, Roa, Nueva Novela Histórica, Miguel Torres.
- PublicaciónAcceso abiertoTanatomaniaco (corte de corbata)(Ibagué : Universidad del Tolima, 2017, 2017) Pinzon Morales, David AncizarEste proyecto nace gracias a la transmisión oral de historias de un pasado de violencia en el territorio colombiano, que han sido contadas y que hacen parte del legado cultural de nuestra sociedad. En algunas ocasiones estos relatos han sido transformados hasta convertirse en ficción, determinado en las diferentes interpretaciones de los individuos, a través del tiempo. Con base en estas historias se generan imágenes ambiguas, que transitan en la memoria de las personas que vivieron en carne propia dichos sucesos; como también en la memoria de quienes escucharon o recibieron la información acerca de eso. El proyecto Tanatomaniaco explora la tridimensionalidad, específicamente la talla en madera asumida como lenguaje expresivo, para indagar la historia de la Violencia en Colombia transcurrida en la mitad del siglo XIX; basado en el estudio de textos, relatos y entrevistas de la época. El Corte de Corbata, es una de las imágenes que hacen parte de las historias de mutilación y alteración del cadáver, practicadas en esa época, y su carga simbólica representó las fuerzas e intereses del momento, que han dejado grandes interrogantes, así como huellas imborrables en nuestra memoria colectiva.
- PublicaciónAcceso abiertoLos videojuegos, nuevas narrativas del siglo XXI.(Ibagué : Universidad del Tolima, 2016, 2016) Villamil Zamora, Rubén DaríoNuestro trabajo realiza una contextualización, acerca de los conceptos básicos del juego a través de los planteamientos de Huizinga, que cimentaron la base para toda una serie de estudios referentes a los beneficios de la lúdica y el juego en el desarrollo cognitivo y emocional. De igual manera analizaremos el concepto de videojuego como tal y los beneficios descubiertos acerca de estos, haciendo una revisión de diferentes estudios dentro de los cuales encontramos los del Psicólogo Carlos González Tardón, entre varios autores más. En el segundo capítulo, se desarrollará un análisis narratológico a diferentes videojuegos, tomando como base los estudios realizados por Martínez y Scheffel en cuanto estudios narratológicos literarios y también las postulaciones de Gaudreault y Jost quienes desarrollaron todo un análisis narratológico al discurso cinematográfico. Posteriormente realizaremos en nuestro tercer capítulo una investigación acerca del proceso creativo involucrado en la realización de argumentos y guiones diseñados para los videojuegos,. Dentro de dicho proceso se analizó la relación de los fundamentos básicos de la producción narrativa, establecidos por Aristóteles, Vladimir Propp, Joseph Campbell y Lajos Egri, además de su aplicación en el campo de los videojuegos, de igual manera a través de varios ejemplos se se plasma nuestra experiencia en la realización de los distintos formatos de guiones utilizados en la composición de nuestro propio videojuego. Finalizamos con algunas conclusiones referentes al tema, en la que a través del resumen de los diferentes análisis y nuestra experiencia.